2019年2月3日日曜日

エンター・ジ・アヴェンジャー日本語版

グループSNEの友野詳先生がツイッターで「2月2日は飛鳥五郎が殺害された日」と呟いておられるのを拝見して思い出しました。
そういえば以前、大切な人を殺されて、復讐を誓うキャラクターが主人公のゲームを和訳したな、と。

こちらの『エンター・ジ・アヴェンジャー』は復讐者と、その復讐の顛末を描くミニRPG、ストーリーテリングゲームです。作者はイタリア人デザイナーのRafu (Raffaele Manzo)氏で、ファンタジー短編とストーリーゲームの専門電子雑誌『World Without Master』に掲載されました。
WWM誌には毎号、このようなミニゲームが付いていますが、これはイラストも含めてクリエイティブ・コモンズ・ライセンスBY-SAでシェア可能ですので、アップしたいと思います。

エンター・ジ・アヴェンジャー
作者:Rafu (Raffaele Manzo)
イラスト:Tazio Bettin
出典:World Without Master Issue 1(Dig a Thousand Holes Publishing)
https://www.worldswithoutmaster.com/bazaar/worlds-without-master-issue-1



『エンター・ジ・アヴェンジャー』はプレイ人数3人以上、5人が最適のゲームです。
各プレイヤーは「復讐者」「語り手」「被疑者」「審判」「天罰」、5つの役割のいずれかを担当することになります。遊ぶにはメモする紙、筆記用具に加えて、トランプのエースカード4枚とジョーカー2枚の計6枚が必要です。トランプは代わりにインデックスカード等を用いて、ルールに合わせた構成の6枚を自作してもいいでしょう。

復讐者の地獄巡りというテーマはマカロニ西部劇で頻出するのですが、イタリア人好みの題材なのかもしれません。
復讐、その受難、クライマックスの悲劇……。昔、作曲家の三枝成彰氏がイタリアのオペラ関係者に『忠臣藏』の話をしたそうで、その話は結局何人死ぬ? と聞かれて「47人、全員死ぬ」と答えたところ、それはヒット確実だ! と断言されたとTV番組で話していました。三大自転車ロードレースの1つでイタリア開催のジロ・デ・イタリアのコース設定が異様に過酷なのは、過剰に劇的であることを好むイタリアの国民性ゆえだ、という記事を読んだこともあります。

まあ、日本人も受難とかはさておき(これはおそらくキリスト受難が背景にある)、三大仇討なんてあるくらいですから、復讐譚はウケるテーマだと思います。『快傑ズバット』など放映当時は毎週、オープニングで親友の飛鳥五郎が殺害される姿を全国の子供たちに見せつけていたのですから、「過剰に劇的」を好むのもイタリア人に限った話ではなさそうです(笑)。

このゲームのジャンルは、いちおうファンタジーで、それに即した例示がなされています。
とはいえシステム面では、ファンタジーでなければ成立しないというものではありません。日本人の僕らとしては「復讐者」を荒木又右衛門にした『鍵屋の辻RPG』、早川健にした『快傑ズバットRPG』として遊んでもよいのではないでしょうか。

2019年1月2日水曜日

TIHシナリオ:戦火に引き裂かれた地で

『ジ・インディ・ハック(TIH)』は、プレイヤーが主導する局面の多い、即興性の強いRPGです。
実際のプレイでは、他のオールドスクールなファンタジーRPG(D&DとかT&Tとか)のシナリオを流用することが第1のオススメ手段なのですが、オリジナルのシナリオを作る場合は、どのようなものになるのか? その例を挙げたいと思います。

マックス・ヴァンダーヘイデン氏のシナリオ『戦火に引き裂かれた地で』は、即興で追加される「細部」が物語を左右する(さらには背景世界も生み出していく)、TIHエンジンの要諦を踏まえたものです。これを和訳し、氏から許諾を得ましたので公開します。

原典『The War Torn Lands』初出:
http://www.shoalmont.com/2018/09/shoalmont-018-war-torn-lands.html
ヴァンダーヘイデン氏の現在のブログ Shoalmont Games:
https://shoalmontgames.wordpress.com/

Thank you, Max Vanderheyden!


和訳PDFは以下の画像をクリックしてダウンロードしてください。

 War_Torn_Lands_JP


分量はたった1ページ、しかも下半分はキャラクターシートです。
これはTIHのシステムをご存知の方でも驚かれるかもしれません。

しかし、これでセッション可能なのです。プレイヤーが追加する「細部」しだいで、いかようにも話や設定が変化するTIHでは、ゲームマスターが事前にきっちりとしたボリュームのあるシナリオを作ったところで、その内容の半分もプレイで使えたら、よいほうとなります。ならば最初からプレイヤーに「やりたい/やれそうなネタ」を出してもらって、それに合わせて即興で進めればいい……。そんな考え方を極端に表しているのが、このシナリオです。

『戦火に…』は通常のシナリオのようにGMだけが所持し、閲覧・使用するものではありません。キャラクターシートと一体化していることでもわかるように、これは各プレイヤーにも1枚ずつ配布します。
セッションに導入する際の流れは、おおよそ以下のようになります。

1.『戦火に…』を各人に1枚ずつ配る。
配布後、プレイヤーに目を通してもらいながら、GMは「大きな戦争があった後」が舞台になることを伝えます。

2.プレイヤーキャラクターを作成(流用)する。
プレイヤーは通常どおりにキャラクター作成します。
すでに使用しているキャラクターを使うことにしてもかまいません。

3.「生業ごとの質問」に答える。
各プレイヤーは、新規キャラの場合は作成時に指定される他の「質問」に追加または交換する形で、使用済キャラの場合は追加する形で「生業ごとの質問」に答えて、他の人たちに伝えます。
答えの内容はメモしておくとよいでしょう。

4.「出会うものについての質問」に答える。
上と同様に各プレイヤーが答えます。先の答えを踏まえて考え、回答するとよいでしょう。こちらの内容もメモしておきます。

5.「ゲームマスター用の質問」に答える。
ゲームマスターは2つの「質問」に答えます。これは「3.」と「4.」で提出されたプレイヤーたちの答えを考慮して回答を決めます。
2つのうち「あなたたち(※これはプレイヤーキャラクターたちと考えていいでしょう)を進ませる、または留めさせるものは何か?」については、その答えをプレイヤーたちに伝えるのがよいと思います。
もう1つの「あなた(※つまりGM)が何よりも重視する真実とは何か?」の答えは、それがふさわしいと思うなら、GMは秘密にしてかまいません。公正を期すのであれば、その内容をメモして、プレイヤーたちには公開してもよい時が来るまで隠しておきます。

6.最初の場面を設定する。
GMは、これまでの「質問」への回答すべてを検討して、冒険の最初の場面を語ります。
以降はTIHのルールに則り、プレイを進めます。

最初の場面作りはもちろん、セッションが終わるまでの間、GMは困ったらプレイヤーたちと、いくらでも相談してかまいません。何しろ、このシナリオには事前に決まっていることは、ほとんど何もないのですから!
プレイヤーも相談や「細部」の追加で、積極的にお話の展開に協力してください。

ざっくりとですが、以上のようになります。
GMはとりあえず、プレイヤーキャラクターたちの目的を提示するために「出会うものについての質問」の回答に着目すると、冒険を立ち上げやすくなります。
「求める標的はどこにいるのか?」や「任せられた厄介な仕事は何か?」の答えは、うまくすれば、ほぼそのまま冒険の目的にできます。即興でセッションを行うことに不安がある場合は、この2つのどちらか(あるいは、あなたの使いやすそうな質問)は、必ず誰かが答えるように、とプレイヤーたちに求めるのがよいと思います。またはGM自身が追加で答えてしまってもよいでしょう。

私が試してみたいと思うのは、プレイヤーにも全公開のシナリオであることを活かして「参加者全員がプレイヤーとしてキャラを作り、GM役は場面ごとにローテーションする」やり方です。TIHは非常に軽いシステムですから、ルールを把握している人が1人いれば、その人の説明とサポートで、ルールブックを熟読していない人でもGMすることが可能なはず……。

できれば近いうちに、挑戦してみたいと思います。

2018年9月29日土曜日

ラッツ・イン・ザ・ウォールズ日本語公開版

『Rats in the Walls(ラッツ・イン・ザ・ウォールズ)』はフランスのAlexandre Kobayashi氏がデザインしたオリジナルTRPGです。

テーマはホラー、宇宙的恐怖……つまり日本でも人気のクトゥルフ神話もの。
ただし「ラブクラフト作品等に登場した神格や怪物を直接には扱わない」と明言されています。ルールブックに例示されている旧支配者やモンスターは、どれもKobayashi氏独自のものです。
(※『Rats in the Walls』販売ページは→こちら

この『ラッツ・イン・ザ・ウォールズ』はクリエイティヴ・コモンズ・ライセンス BY 4.0で、テキストの多くが公開可能になっています。
そこで公開できない部分のテキストや、ロゴやイラストを外した日本語公開版を作成してみました。

オープンできないのは作者オリジナルの旧支配者、怪物、ドリームランドの解説とデータを扱った章です。面白い内容ですし、これをホラーゲームで掲載できないのは痛いのですが……。それでも必須となるルールはすべて載っているので、他のゲームからアイディアを拝借する等で、十分にプレイ可能でしょう。
下にPDFを用意しましたので、興味を持たれた方はダウンロードしてみてください。


お読みいただくと、すぐにわかりますが、このゲームは実にシンプルです。
作者によれば参考にしたシステムは『トラベラー』や『アドバンスド・ファイティング・ファンタジー(旧版)』、そして、そうしたオールドスクールなRPGの影響下に生まれた近年の海外インディRPG諸作品とのこと。クレジット部の謝辞にラブクラフトと並んでサンディ・ピーターセンの名も挙げられていますから、当然『クトゥルフ神話RPG』もですね。キャラクター・データに「正気点」というのもありますし。

『ラッツ・イン・ザ・ウォールズ』はコズミック・ホラーRPGではありますが、偉大な先行作品である『クトゥルフ神話RPG』とは少しデザイン・コンセプトが異なります。
先にも述べましたように、既存の神話作品に登場するネタを使用しないこともありますが、何よりプレイするストーリーのアウトラインを「怪異に立ち向かう」ものと規定していることです。

プレイヤーキャラクターは一般人より少し頑丈で、不可思議な事件を探索する上で有利な面を持たされています。
ただし、それは言ってみれば「ストーリー展開が行き詰まらないように主人公補正がある」ようなもので、心身の能力や強度は「並よりちょっと上」程度でしかありません。うかつに危険や暴力の中に飛び込めば、瞬く間にピンチに陥ります。
そこをどうやって困難を乗り越え、怪異のもたらす破滅から身を守り、対抗していくのか? が主眼になります。

自身の生命と正気を危機にさらしながら「怪異に立ち向かう」RPG、その怪異の例示を省いた抜粋ではありますが、どうぞ御覧ください。
特にシナリオの作り方、プレイのコツを記した「宇宙的恐怖をテーブルに」の章は、他のホラーRPGにも流用可能で、大いに参考になると思います。

2018年9月15日土曜日

ネイブ日本語版

ミニRPGルール&ツールセット『ネイブ(Knave)』は『メイズ・ラッツ』の作者、ベン・ミルトン氏の新作です。
2018年8月26日にDriveThruRPGでリリースされ、現在、同サイトでゴールドセラーになっています。
(※DriveThruRPGの販売ページは→こちら

インディ・ゲームデザイナーとしてミルトン氏が作るゲームは『メイズ・ラッツ』もそうでしたが、基本的にミニサイズのオールドスクール・ファンタジーRPGです。そのシステムとプレイスタイルは「キャラメイク等での高いランダム性」「PC低レベル時の高い致死率」「使用回数制限の厳しい呪文」といった、古い時代のRPGが持っていたテイストを現在の視点から積極的に評価したものになっています。

そうしたオールドスクール再評価の傾向を持つゲームは別に氏の専売特許というわけではなく、特に旧版D&Dのシステムを流用した製品群は総じてOSR、オールドスクール・ルネサンス(またはリバイバル)と呼ばれています。

以前からOSR系デザイナーとして一部で注目されてきたミルトン氏ですが、今回の『ネイブ』はかなり直球な旧版D&Dベースのゲームです。
とはいえ同時に、その内容は氏独特の色に染め上げられてもいます。

・ファイター、クレリックといったクラス制を用いない。
・クラスがないので、PCに装備や呪文使用の制限もない。
・いくつかの能力値の適用範囲が変更されている。
・独自な呪文100種のリストが用意されている。

……等々、なかなか面白いです。

『ネイブ』はRPGを、特にD&Dを知っていることを前提に作られているので、そのルール記述は最低限で、分量はレターサイズのPDFで7ページしかありません。
ですが、そのコンパクトさの中に、D&D等のオールドスクール・ファンタジーRPG経験者であれば十分にプレイ可能なものは揃っています。

拙訳で日本語版を作成してみましたので、興味を持たれましたら、ご覧いただければと思います。


『ネイブ』は本文中に記載されているように、クリエイティブ・コモンズライセンス帰属で自由に改変、公開できるのですが、いちおうミルトン氏に日本語版の公開を打診して、ご本人から許可をいただきました。

Thank you, Mr. Milton!

2018年6月3日日曜日

200ワードRPG『PROXIMA』和訳

2015年から毎年開催されているWeb上での公募コンテスト「200ワードRPGチャレンジ」は、今年の応募が締め切られて現在選考中です。
このコンテストの応募作品はすべて公開で、まず最終選考作品50作に絞られ、その中から優勝が選ばれます。名称どおり応募作品は英語で200ワード以内の超ミニマムなゲームでなければなりません。

200ワードRPGチャレンジ:https://200wordrpg.github.io/

先日、締め切り直前にインディ・ゲームデザイナーのJ.ウォルトン氏が『PROXIMA(プロキシマ)』というゲームを同コンテストに投じました。これが興味深い、とても面白そうな内容でしたので、和訳してみました。作者の許諾も得られましたので公開したいと思います。
残念ながら「英語で200ワード内」というレギュレーションを日本語では再現できないのですが……。おおよその文章量は保てたと思います。
以下が、その訳です。
(※更新:作者のウォルトン氏から日本語版カバーをいただきました。Thank you, Mr. Walton!)




PROXIMA/プロキシマ

あなたのキャラクターは現在とさほど変わらない環境を模した、遠い未来の宇宙船内で働いている。キャラクターに名前とコールサイン、想像上の来歴や性格、日々の生活を設定しよう。

現実の日常から以下のような経験を取り上げ、それをキャラクターの生活の中で起きた出来事であるかのようにソーシャルメディアに投稿する:驚異、失望、歓喜、疑念、苦労、快癒、罪過、記憶、交友、暴露。

各投稿には「PROXIMA」とラベルを付け、日付も年+月+日+時の数字をつなげてたものを記す。例えば「201805270908」というように。ソーシャルメディア内の検索用にタグを2つ、3つ付けたり、他の参加者が現れることを期してゲーム・ルールへのリンクを貼ることも自由に行ってよい。

ゲーム内のフィクションとしては、宇宙の広大さゆえに投稿したメッセージが他人に届くまでには長い時間がかかる。機会があればいつでも(数週間、数ヶ月間、数年間の空白があったとしても)、新たな投稿をしてかまわない。他のプレイヤーのプロキシマ投稿に返信するのも自由だ。あなたは常に同じキャラクターをプレイするが、時間の経過とともに成長したり、変化したりしたことにもできる。

Inspired by "One Missed Call" by +Caroline Hobbs.

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PROXIMA日本語PDFはこちら


ウォルトン氏は様々なインディRPG、ストーリーゲームのデザインや、ゲームアンソロジーの編纂を行ったキャリアを持つ才人です。映画『エイリアン』のようなサバイバルSFホラー・テーマの『GEIGER COUNTER: GAMMA』、ファンタジーRPG『Dungeon World』用のサプリメント『PLANARCH CODEX』など、いろいろなゲームや関連書をお書きになっています。
彼の作品にはフビライ・カーンと女忍者(愛人として後宮に潜入している)の対話がモチーフという摩訶不思議な『Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan(5K)』や、義和団内の女性諜報・戦闘組織「紅灯照」を扱った『RED LANTERNS』もあり、中国の文化や歴史にお詳しいようです。紅灯照は手塚治虫の『一輝まんだら』で主人公が所属することになった団体として登場しましたね。

ウォルトン氏のサイト『CORVID SUN』:http://www.jwalton.media/

『PROXIMA』は未来SFテーマで、SNS投稿を前提としたユニークなものです。
オンライン上かつテキストベースで行う同様のゲームは前例があるのですが(Eric Nieudan氏の『SOMETHING GLOBAL』、D.Vincent Baker氏の『A Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future』)、こちらゲームは「プレイヤー自身の日常をフックにテキストを書く」、「期間と投稿頻度を問わない」、「SNSによる拡散とリプライによるルール制限がほぼ皆無なコミュニケーション」が特徴的です。

1投稿を長めに書くことができるG+利用を前提としているようですが、ツイッター等でも可能なゲームでしょう。
どんなふうに動かせるのか、試してみたいですね。

2018年5月26日土曜日

TIH用ソロ・アドベンチャー『裏切り者を追え』

 ウォラック卿が敵と内通していることに気づいたのは、あなただけだった。
 そして、それに気づくのは遅すぎた! あなたが上官に一報をもたらすよりも先に敵軍は動き、今やオーン峡谷の砦は攻撃にさらされている。奇襲によって周囲には怒号が上がり、砦内に侵攻した敵兵による混乱は瞬く間に広がっていく。
 敵味方が入り乱れる中、ウォラック卿の逃亡を目撃したのもまた、あなただけだった。この大騒動に乗じて裏切り者が表門から密かに出て行くのを、偶然にも自らの目端に捉えることができたのだ。
 あなたは居並ぶ敵兵どもを手にした矛槍で力任せに薙ぎ払い、怒りに身を震わせて裏切り者、ウォラック卿の後を追った……。

『裏切り者を追え』のダウンロードはこちらをクリック!

 これは『ジ・インディ・ハック(TIH)』用のソロ・アドベンチャーです。
 パラグラフ数40の超短編でシンプルな内容ですが、TIHエンジンで用いられる特異なダイスの振り方の雰囲気を簡易な形で味わうことができます。本文【1】から開始して指示されたか、選択したパラグラフの順に読んでいってください。行き先の【番号】をクリックすると、そのパラグラフにジャンプします。

 ルール軽量なファンタジーRPG『ジ・インディ・ハック』については本ブログの過去記事「ジ・インディ・ハック日本語版がリリース」をご覧ください。
 DriveThruRPGの販売ページではルールブックのサンプルを閲覧することができ、そこでルールの基本的な部分はすべて公開されています。ですので、そのサンプルを読んだだけでも、このソロ・アドベンチャーはプレイ可能です。

 TIH本来の旨味はダイスを振って挑戦した際の「プレイヤーによる自由な発想の細部追加」にあります。
 これはパラグラフ選択の、いわゆるゲームブック形式では再現しにくいシステムです。本作での細部の追加は、そのほとんどが本文で指示されたものを記録する形を取ります。パラグラフ総数も少ないため、一気に物語展開をそらしたり広げたりする内容のものは導入していません。
 あくまでTIHエンジンの「雰囲気」を伝えるための小さな冒険ではありますが、お試しいただけたら幸いです。

2018年5月2日水曜日

ダンジョンタウン・クロウル・ダイスドロップ表

いよいよ『アドバンスド・ファイティング・ファンタジー第2版』が登場しましたね。
一世を風靡したゲームブックFFシリーズ、その世界をTRPGで遊ぶダンジョニアRPGが、より洗練、増補された形で帰ってきました。

これからリリースされるだろう世界設定集『タイタン』、怪物データ集の『モンスター事典』も楽しみですが、今あるルールブックだけでも十分に繰り返しプレイできると思いますね。シナリオ『火吹山の魔法使い』が同梱ですし、何よりルールブックに用意されたサポートコンテンツが素晴らしい。

僕はランダム・ジェネレート表が大好きなので、AFF2のダイスを使ったダンジョン・ジェネレートには、いたく感激しました。手軽なダンジョン攻略シナリオなら、これを用いるだけでサッと準備できます。
AFF2は他の部分も含めて軽めのシステムですから、FFシリーズのゲームブックに習ったボリュームあるシナリオを作成するだけでなく、こうしたツールで手っ取り早く開始するのも大アリでしょう。


◆ニューダン氏のダンジョン表
そのAFF2のダンジョン・ジェネレートを見て思い出したのが、以前に訳したエリック・ニューダン氏の「ダンジョンタウン・クロウル・ダイスドロップ表」です。
これも紙の上にダイスを撒くことで全体の部屋(エリア)配置が決定されるものでした。



d4、d6、d8、d10、d12、d20を1つずつ必要とするのですが、上の写真のように印刷した表の上にランダムで散らばせます。
ダイスが乗った部分がダンジョンもしくはタウンで使われる部屋や通路、または建物や区画になります。


これをつなぐと地図ができます。各部屋(区画)に配されたキーワードと右端のランダムチャートの結果を任意で組み合わせれば、簡易の冒険セッティングができあがります。

作者のニューダン氏には許諾を得ておりますので、ここにあらためてダウンロード先フォルダへのリンクを公開します。フォルダ内には表PDFと取説代わりのテキスト、ニューダン氏による使用例の写真が入っています。

ダウンロード:ダンジョンタウン・クロウル・ダイスドロップ表

急ぎでファンタジーRPGのシナリオを作らなきゃ! といった際に試してみてください。

エンター・ジ・アヴェンジャー日本語版

グループSNEの友野詳先生がツイッターで「2月2日は飛鳥五郎が殺害された日」と呟いておられるのを拝見して思い出しました。 そういえば以前、大切な人を殺されて、復讐を誓うキャラクターが主人公のゲームを和訳したな、と。 こちらの『エンター・ジ・アヴェンジャー』は復讐者と、その復...